Videopeliriippuvuus

Wikipediasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun

Videopeliriippuvuudeksi kutsutaan liiallista digitaalista pelaamista, joka haittaa pelaajan elämää.[1] Yleiskielisestä termistä huolimatta haitallista liikapelaamista ei ole lääketieteellisesti määritelty riippuvuudeksi. Ehdotus ongelman lisäämisestä käyttäytymis- ja mielenterveyden häiriöiden diagnoosijärjestelmä DSM:iin tehtiin vuonna 2007, mutta ehdotus hylättiin riittämättömän tutkimustiedon vuoksi.[2][3] Ongelmallisen pelaamisen mittaaminen ja määrittely on hankalaa, sillä sitä ei voida mitata ainoastaan peliin käytetyllä ajalla. Haitallisen liikapelaamisen aiheuttamia ongelmia voivat olla esimerkiksi sosiaalisten suhteiden kaventuminen, uniongelmat, eristäytyminen muusta maailmasta ja masennusoireet.[1] Maailman terveysjärjestön (WHO) mukaan videopeliriippuvuus on mielenterveysongelma ja se tulee olemaan osa ICD-11-luokitusta.[4][5]

Runsaskaan pelaaminen ei välttämättä kerro riippuvuudesta, vaan kyseessä saattaa olla mielenkiintoinen harrastus.[6] Keskeistä ongelmallisen pelaamisen erottamisessa on se, pystyykö pelaaja itse hallitsemaan omaa pelaamistaan ja pelaamisesta mahdollisesti aiheutuvia haittoja. Ongelmallinen pelaaminen ei kuitenkaan aina välttämättä näy päällepäin.[7] Peliriippuvuus on usein käsitetty vain nuorten ongelmaksi, mutta sitä esiintyy kaikissa ikä- ja sosiaaliryhmissä.[8]

ICD-11 -taudinmääritysmanuaalin tullessa käyttöön Suomessa vuonna 2026,[9][10][11] on tuolloin potilaiden mahdollista saada videopeliriippuvuuden diagnoosi. Kyseisiä diagnooseja on kahta erilaista, joista ensimmäinen on "verkossa tapahtuvan videopelaamisen häiriö" (engl. gaming disorder, predominantly online),[12] ja toinen on "yhteydettömästi tapahtuvan videopelaamisen häiriö" (engl. gaming disorder, predominantly offline).[13]

Suurimmalle osalle pelaajista pelit ovat hauskaa ajanvietettä, eikä niistä aiheudu pelaajille haittaa. Osalla kuitenkin saattaa esiintyä pelaamisesta johtuvia haittoja, kuten esimerkiksi päänsärkyä, hartia- ja niskakipuja, arjen hallinnan heikkenemistä, univaikeuksia ja pelimaailman ulkopuolisen maailman ja sosiaalisten suhteiden kaventumista. Vähäiset lieveilmiöt eivät kuitenkaan vielä kerro varsinaisesta ongelmapelaamisesta, vaan tilannetta tulisi aina tarkastella kokonaisuutena. Tämän vuoksi tarkkoja rajoja ongelmalliselle pelaamiselle ei voida määritellä.[7]

Pelaamista voidaan pitää ongelmallisena, kun se alkaa haitata pelaajan normaalia elämää (ihmissuhteet, talous, opiskelu). Ongelmalliseen pelaamiseen liittyy usein muita rinnakkaisongelmia, eikä syy- seuraussuhteiden hahmottaminen ole välttämättä helppoa. Pelaamiseen liittyvät ongelmat saattavatkin olla osa isompaa ongelmakokonaisuutta[7], ja tärkeää olisikin löytää peliriippuvuuden todellinen syy, sillä usein taustalla on muita ongelmia.[14] Ongelmallisen pelaamisen määrittelyssä on tärkeää huomioida myös pelaamisen motiivi.[7] Pelien koukuttavuudessakin on eroja, mutta viime kädessä pelaajan henkilökohtaiset ominaisuudet ja pelaamisen olosuhteet vaikuttavat eniten siihen, syntyykö pelaamiseen riippuvuus.[15]

Erityisesti pienillä lapsilla pelaamisen haittavaikutuksia aiheuttavat omalle ikäryhmälle sopimattomat pelisisällöt (väkivalta, seksi, huonot roolimallit). Sopimattomat pelisisällöt voivat aiheuttaa pienille lapsille muun muassa pelkoja ja painajaisia sekä tunne-elämän turtumista. Aikuisten voi olla vaikea etukäteen ennustaa, miten pelit lapseen vaikuttavat ja millaisia pelkoja ne lapselle aiheuttavat. Vuorovaikutteisuuteensa vuoksi pelit aiheuttavat enemmän riippuvuutta kuin esimerkiksi televisio.[16] Pelien elinehtona on nimenomaan niiden koukuttavuus. Jokaiseen pelaajaan tämä koukuttavuus vaikuttaa eri tavoin.[7] Pelien haitallisia piirteitä arvioitaessa tulisikin tarkastella nimenomaan sitä, mitä peli käsittelee. Osa peleistä käsittelee kyseenalaisia aihepiirejä, mutta on olemassa myös huolellisesti suunniteltuja ja yksilön eri taitoja kehittäviä pelejä.[17]

Terveyden ja hyvinvoinnin laitos on listannut seuraavat seikat liikapelaamisen tunnusmerkeiksi:[18]

  1. Pelaaja viettää koneen äärellä paljon aikaa ja unohtaa tauot
  2. Ajantaju katoaa pelatessa usein pitkiksi ajoiksi
  3. Pelaamattomuus aiheuttaa levottomuutta ja ärtyisyyttä
  4. Tarve pelata kasvaa
  5. Pelaamisen rajoittaminen aiheuttaa voimakkaita negatiivisia tunnereaktioita
  6. Pelimaailman ulkopuoliset kaverit jäävät pois
  7. Muut velvollisuudet jäävät pelaamisen takia hoitamatta
  8. Pelaaminen sekoittaa vuorokausirytmin
  9. Pelaaminen aiheuttaa poissaoloja koulusta
  10. Muut harrastukset jäävät pois pelaamisen takia
  11. Pelaamisesta aiheutuu syyllisyydentunteita
  12. Pelaaja valehtelee omasta pelaamisestaan ja sen määrästä
  13. Pelaaja ei siedä arvostelua pelaamisen määrästä
  1. a b Nuoret pelissä: Tietoa kasvattajille lasten ja nuorten digitaalisesta pelaamisesta ja rahapelaamisesta. Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen julkaisuja: THL, 2011. ISBN 978-952-245-422-5
  2. American Psychiatric Association Considers 'Video Game Addiction' 25.6. 2007. Science Daily.
  3. AMA Will Not Label Video-Game Playing as a Psychiatric Addiction. Määritä julkaisu!28.6. 2007. FoxNews.com. Artikkelin verkkoversio.
  4. https://www.hs.fi/tiede/art-2000005726354.html
  5. https://www.tiede.fi/artikkeli/uutiset/peliriippuvuudesta-tuli-sairaus
  6. [1] (Arkistoitu – Internet Archive), Ruddock, E. & Rauhala, A. 2010: Tyyppien maailma, pelit ja pelaajat. Teoksessa: Pentikäinen, A., Ruhala, A., Niinistö, H., Olkkonen, R. & Ruddock, E. 2010. Mediametkaa! Osa 4 - Kaikki peliin. Helsinki: Mediakasvatuskeskus Metka ry. http://mediametka.fi/wp-content/uploads/2014/05/Mediametkaa4-netti01.pdf (Arkistoitu – Internet Archive).
  7. a b c d e [2], Pelikasvattajan käsikirja http://www.pelipaiva.fi/pelikasvattajankasikirja.pdf.
  8. Haasio, A. 2013. Netin pimeä puoli. Suomalaisen kirjallisuuden seura. Helsinki, s. 32
  9. ICD-11 -diagnoosiluokituksen käyttöönotto thl.fi. 28.4.2023. Viitattu 23.7.2023. (suomeksi)
  10. Terveyden ja hyvinvoinnin laitos ICD-11-käyttöönottohanke (THL) 2023-2026 julkari.fi. 8.6.2023. Viitattu 23.7.2023. (suomeksi)
  11. ICD-11:n käyttöönottoa valmistellaan Suomessaki – hanke valmistuu 2026 laakarilehti.fi. 19.6.2023. Viitattu 23.7.2023. (suomeksi)
  12. 6C51.0 Gaming disorder, predominantly online icd.who.int. Viitattu 23.7.2023. (englanniksi)
  13. 6C51.1 Gaming disorder, predominantly offline icd.who.int. Viitattu 23.7.2023. (englanniksi)
  14. Haasio, A. 2013. Netin pimeä puoli. Suomalaisen kirjallisuuden seura. Helsinki, s. 36
  15. Haasio, A. 2013. Netin pimeä puoli. Suomalaisen kirjallisuuden seura. Helsinki, s. 35
  16. [3] (Arkistoitu – Internet Archive), Salokoski, T. 2006: Pelinappulat. Teoksessa: Niinistö, H., Ruhala, A., Henriksson, A. & Pentikäinen, L. 2006. Mediametkaa! Mediakasvattajan käsikirja kaikilla mausteilla. Helsinki: Mediakasvatuskeskus Metka ry. http://mediametka.fi/wp-content/uploads/2014/05/Mediametkaa-Osa-1.pdf (Arkistoitu – Internet Archive).
  17. Haasio, A. 2013. Netin pimeä puoli. Suomalaisen kirjallisuuden seura. Helsinki, s. 23
  18. Haasio, A. 2013. Netin pimeä puoli. Suomalaisen kirjallisuuden seura. Helsinki, s. 33.

Aiheesta muualla

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]