Videopelikulttuuri Suomessa
Videopelikulttuuri Suomessa on digitaalisten pelien alakulttuuri, joka on kehittynyt videopelien ympärille 1900-luvun viimeisen kolmanneksen aikana. Se on osa laajempaa populaarikulttuuria, mediakulttuuria ja nykyisin myös internetkulttuuria[1]. Suomalaisista 52,5 prosenttia pelaa digitaalisia pelejä aktiivisesti.[2]
Demografia
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Vuoden 2013 Pelaajabarometrin mukaan 98,5 prosenttia suomalaisista pelaa ainakin jotakin. Aktiivisia, vähintään kerran kuussa pelaavia on 88 prosenttia väestöstä. Digitaalisia pelejä pelaa aktiivisesti 52,5 prosenttia ja satunnaisesti 74 prosenttia suomalaisista. Miehet ja pojat ovat hieman aktiivisempia pelaajia kuin naiset ja tytöt. Keskimäärin digitaalisten pelien pelaaja on 37-vuotias.[3]
Joka kolmas suomalainen pelaa mobiilipelejä. Vuoden 2009 pelaajabarometrissa 13 prosenttia vastaajista pelasi mobiilipelejä; vuonna 2013 luku oli 29 prosenttia. Samalla tietokone- ja konsolipelit ovat menettäneet pelaajia.[3]
Suosituimpia digitaalisia pelejä ovat pasianssipelit, Angry Birds ja veikkauspelit. Miehet pelaavat aktiivisesti NHL-urheilupelejä, vedonlyöntipelejä sekä toimintapelisarjoja kuten Battlefield, Call of Duty ja Grand Theft Auto. Naisten suosituimmat pelit olivat mahjong, Candy Crush ja The Sims.[3]
Ammatikseen Suomessa pelaa kymmenkunta ihmistä.[2]
Historia
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]- Pääartikkeli: Videopelikulttuurin historia Suomessa
Videopelikulttuurin historia Suomessa liittyy kiinteästi Suomen videopeliteollisuuden ja peliharrastuksen väliseen suhteeseen. Digitaalisten pelien kulttuurihistoriaa Suomessa tutkineiden Jaakko Suomisen ja Petri Saarikosken mukaan tietokonepeliharrastuksella on ollut merkittävä vaikutus suomalaisten digitaalisten pelien historiaan sekä pelijournalismin käytäntöihin.[4]
Tietokoneharrastuskulttuurin alkuaikoina digitaalisia pelejä ja koneita käyttivät vain harvat ihmiset, joko opiskelijat tai tietojenkäsittelyn ammattilaiset. Pelit liittyivät vahvasti tietokoneharrastuksen syntyyn ja leviämiseen, ja niiden avulla pystyi kokeilemaan ohjelmoinnin mahdollisuuksia.[5] 1970-luvun myötä mikrotietokoneet ja tietokonepelit alkoivat yleistyä kodeissa. 1980-luvulla syntyneet demoskene, pelijournalismi ja pelipiratismi ovat vaikuttaneet voimakkaasti suomalaisen pelikulttuurin ja -teollisuuden muodostumiseen. Yhteisöllisestä toiminnasta muodostuneet harrastajaporukat perustivat ensimmäiset suomalaiset peliyritykset 1990-luvun puolivälissä.
Pelaamisen muodot
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Kilpapelaaminen
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Kilpapelaaminen eli elektroninen urheilu on yleistynyt Suomessa 2010-luvulla.[6] Ammatikseen Suomessa pelaa kymmenkunta ihmistä.[2] Alan keskusjärjestönä Suomessa toimii Suomen elektronisen urheilun liitto.
Tapahtumat
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Lähiverkkotapahtumat
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]- Katso myös: Luettelo suomalaisista lähiverkkotapahtumista
Lähiverkkotapahtuma on tietokone- tai pelikonsoliharrastajien kokoontuminen, jossa yleensä pelataan moninpelejä lähiverkon välityksellä. Lähiverkko muodostetaan kokoontumisessa paikalla olevien tietokoneiden tai pelikonsolien välille.
Suomen suurin lähiverkkotapahtuma on kahdesti vuodessa järjestettävä Assembly. Se keskittyy moninpelien ohella myös demoskeneen.[7][8]
Katso myös
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Lähteet
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]- Saarikoski, Petri & Suominen, Jaakko: Pelinautintoja, ohjelmointiharrastusta ja liiketoimintaa: Tietokoneharrastuksen ja peliteollisuuden suhde Suomessa toisen maailmansodan jälkeen (PDF) Pelitutkimuksen vuosikirja. 2009. Tampereen yliopisto. Arkistoitu 14.10.2015. Viitattu 3.4.2016.
Viitteet
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]- ↑ Huhtamo, Erkki & Kangas, Sonja (toim.): Mariosofia. Elektronisten pelien kulttuuri. Helsinki: Gaudeamus, 2002. ISBN 951-662-851-6
- ↑ a b c Kallionpää, Stella: Tämä peli ei vetele! Kilpapelaaminen kansallislajiksi Aino. 21.9.2015. AYY. Viitattu 8.4.2016.
- ↑ a b c Mäyrä, Frans & Ermi, Laura: Pelaajabarometri 2013. Mobiilipelaamisen nousu (PDF) 2014. Tampereen yliopisto. Viitattu 8.4.2016.
- ↑ Saarikoski & Suominen 2009, s. 17.
- ↑ Saarikoski & Suominen 2009, s. 20.
- ↑ Lehtola, Pasi: Elektronisessa urheilussa mitataan tietokonepelaajien taidot Yle. 29.7.2014. Viitattu 8.4.2016.
- ↑ Berschewsky, Tapio: Suomen suurin tietokonefestivaali alkaa tänään. Assembly 2014 avaa ovet klo 12 www.digitoday.fi. 31.7.2014. Viitattu 9.4.2016.
- ↑ History Assembly. Arkistoitu 24.4.2016. Viitattu 9.4.2016.