Videopelikulttuuri

Wikipediasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun

Videopelikulttuuri, elektronisten, digitaalisten pelien kulttuuri, on 1900-luvun viimeisen kolmanneksen aikana videopelien ympärille kehittynyt kulttuurimuoto, joka on osa laajempaa populaarikulttuuria, mediakulttuuria, ja nykyisin myös internetkulttuuria[1].

Videopelejä pelaavat sekä esikouluikäiset, nuoret että aikuiset. Pelaaminen toimintana on monimuotoista ja pelejä pelaavien niputtaminen yhden pelaaja-käsitteen alle vaikuttaa kyseenalaiselta. Uusimman tutkimustiedon mukaan pelaaminen ei ole pois muusta viihteestä ja kulttuurista, vaan täydentää sitä ja on integroitunut osaksi digitaalista arkea: digitaalisia pelejä pelataan eniten satunnaisesti ja viihtymistarkoituksessa. Uppoutuva pelaaminen jää sivuun eikä pelaaminen eroa juurikaan esimerkiksi television katselusta tai internetissä surffaamisesta.[2]

Videopelikulttuurin voidaankin sanoa muodostavan merkittävän osan yhteistä kulttuuriperintöämme. Digitaalista pelaamista tutkitaan nykyisin paitsi pelitutkimuksen yhteydessä myös useilla muilla humanistisilla ja teknisillä tieteenaloilla. [3]

Videopelaamisen demografiaa

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Aikaisemmin nähtiin, että pelaajien enemmistö oli nuoria poikia. Nykyisin kuitenkin pelaaminen on lähes kaikkien huvia elokuvien tapaan. Videopeliteollisuus on täten merkittävä viihdeteollisuuden haara. Pelaamiseen soveltuvia laitteita löytyy lähes jokaisesta suomalaisesta kodista[4]. Vuonna 2003 yli puolet amerikkalaisista pelasi konsoli- ja tietokonepelejä. Pelien ostajien keski-ikä oli 36 vuotta ja valtaosa ostajista oli yli 18-vuotiaita. Noin 40 % pelaajista oli naisia.[5] Myös Aasiassa videopelien pelaajista 40–45 % on naisia.[6] Sonyn tilastojen mukaan PlayStation 4 ja PlayStation 5 -konsolien omistajista 41 % on naisia, kun ensimmäisen PlayStation-mallin omistajista 18 % oli naisia kaksi vuosikymmentä aiemmin.[7] Nuoret miespuoliset pelaajat ovat kuitenkin edelleen pelikaupoissa merkittävä asiakasryhmä ja erityisesti aktiivinen peliharrastus on keskittynyt nuorten miesten ja poikien pariin.[2]

Pelaamisen ilmiöitä

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Pelaamisen eri ilmiöt ovat vahvasti aikakausiin sidoksissa olevia aikansa massailmiöitä. Teknologian kehittyessä peliteollisuus on kehittynyt ja sitä myötä luonnollisesti myös pelikulttuuri on muuttunut. Kaikenlaiseen pelaamiseen liittyviä kulttuurillisia ilmiöitä itse pelaamisen lisäksi ovat esimerkiksi oheistuotteet, pelitutkimus ja pelijournalismi. Pelaaminen on suosittua ja pelibisneksessä liikkuu paljon rahaa: pelkästään amerikkalaiset käyttivät videopeleihin vuonna 2010 13,9 miljardia euroa. [8]

Kolikkopelit ja pelihallit

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Kolikoilla toimivat videopelit eli kolikkopelit (myös arcade-pelit) olivat ensimmäisiä videopelejä. Ensimmäinen kaupallinen sarjatuotettu videopeli oli vuonna 1971 julkaistu Computer Space.[9] Peli oli kolikoilla toimiva kolikkopeli, jossa oli videokuvan piirto tavalliselle televisionäytölle.[9][10] Pelin kehittäjät perustivat tämän jälkeen Atarin, joka julkaisi vuonna 1972 Pongin.[11] Ennen videopelejä kolikoilla toimivien pelien markkinat olivat hyvin pienet.[11] Tästä sai alkunsa arcade-pelien ympärille rakentunut kolikkopeliteollisuus ja kolikkopelikulttuuri. 1970-luvun lopulla videopelejä ilmeistyi julkisille paikoille, esim. pelihalleihin yhä enemmän josta muodostui kolikkopelien kulta-aika. Suoranaisia ilmiöitä olivat tunnetuimmat pelit Space Invaders (1978) ja Pac-Man (1980). Esimerkiksi Space Invaders pian julkaisunsa jälkeen aiheutti hetkittäisen puutostilan Japanissa 100 yenin kolikoista ja se on tuottanut pelin valmistaneelle Taito Corporationille yli 500 miljoonaa Yhdysvaltain dollaria.[12]

Siinä missä esim. Yhdysvalloissa ja Japanissa pelihalleja oli runsaasti, Suomessa pelihallikulttuuri kuitenkaan ei noussut valtailmiöksi. Pelihalleja oli harvassa, esim. huvipuistoissa - kolikkopelejä esiintyi enemmän yksittäin. Pelien levitys Suomessa oli RAY:n hallinnoimaa ja usein koskee rahapelejä. Suomessa kotipelaamisen asema oli suhteessa julkiseen pelaamiseen vahva[13]. Pelihallikulttuuri kestänyt vahvasti Japanissa.[14] Useat suositut kolikkopelit on luotu japanilaisiin pelihalleihin, esimerkiksi Space Invaders, Pac-Man, Battlezone (1980) ja Donkey Kong (1981).

Tietokonepelit

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Tietokonepeli tässä artikkelissa terminä viittaa videopeliin, jota pelataan henkilökohtaista tietokonetta (PC) alustana käyttäen. Tietokoneelle ensimmäisenä reaaliaikaista videografiikkaa käyttävän pelin Spacewarin kehittivät MIT:n oppilaat 1962. Spacewarin kaltaisista hyvin yksinkertaisista peleistä ja peligrafiikoista on laitteistojen ja peliteollisuuden kehityksen myötä nykyisin siirrytty erittäin näyttävien ja monipuolisten pelien äärelle.[15]

Vaikkakin tietokoneille julkaistaan paljoltikin samoja pelejä kuin konsolialustoillekin, yhden peligenren kohdalla on nähtävissä selkeä ero tietokonepelaamisen ja konsolipelaamisen (ks. Konsolipelit) välillä. Reaaliaikaisten strategiapelien (esimerkiksi Starcraft) osuus tietokonepelien myynnistä on yli neljännes, kun taas konsolialustoilla niiden saavuttama suosio on lähes olematon. Yhtenä merkittävänä syynä pidetään pelikonsoleissa yleisten pad-ohjainten kankeutta verrattuna tietokoneen tyypilliseen ohjainlaitteistoon (usein näppäimistö ja hiiri). Tästä osoituksena on esimerkiksi Nintendo 64:lle aikanaan julkaistun Starcraft 64:n floppaus.[16]

Tietokonepelaaminen kytkeytyy muihin alustoihin emulaattoreiden kautta. Emulaattorit ovat ohjelmistoja, joiden avulla voi käyttää muita ohjelmia, esimerkiksi pelejä, sellaisellakin alustalla, joille niitä ei ole alun perin tarkoitettu. Tietokoneella pelataankin emulaattoreita apuna käyttäen paljon esimerkiksi vanhoja Arcade -pelejä sekä varhaisempien pelikonsoleiden pelejä.

Etelä-Koreassa eri ikäiset ihmiset kokoontuvat usein PC bang -huoneisiin pelaamaan tietokonepelejä.[17] Länsimaissa esiintyy lähiverkkotapahtumia.

Konsolipeleillä tarkoitetaan videopelejä, joiden alustana on pelikonsoli. Pelikonsoli on käytännössä tietokone, joka on valmistettu päätarkoituksenaan pelaaminen.

Ensimmäinen kaupalliseen tarkoitukseen luotu pelikonsoli on Magnavox Odyssey vuodelta 1972 (myyntiluku 330 000 kappaletta) [18]. Pelikonsolisukupolvia on nähty tämän jälkeen useita. Suuren suosion saavutti esimerkiksi 1985 ilmestynyt Nintendo Entertainment System -pelikonsoli, joka myi 60 miljoonaa kappaletta elvyttäen romahtaneen peliteollisuuden.[19]

Nykyäänmilloin? suosituimmat pelikonsolit ovat PlayStation 4, Nintendo Switch ja Xbox One. Myyntiluvut yhteensä lähenevät jo 190 miljoonaa kappaletta maailmanlaajuisesti, mikä kertoo konsolipelaamisen suosion valtavasta kasvusta vajaassa neljässä vuosikymmenessä. Erillisenä konsolityyppinä pidetyt käsikonsolit esitellään markkinaosuuksissa erillään perinteisistä konsoleista, ja niitä on myyty maailmanlaajuisesti perinteisiä konsoleita enemmän.[20]

Kotipelaaminen on siis nykypäivänä vallitseva pelaamisen muoto. Kotipelaamiskulttuurin tutkimuksessa konsoleiden ja tietokonepelien suosiota on vertailtu. Konsolipelit ovat, etenkin Yhdysvalloissa, ottaneet viime aikoina tietokonepelaamista suuremman osuuden näistä pelaamismuodoista itselleen[21]. Nykyisin julkaistaankin paljon pelejä, jotka ovat saatavissa ainoastaan konsolialustoille, mutta eivät tietokoneille (kaikille tai osalle niistä, esim. Gran Turismo 5). Suosituimpien pelien suosio on valtaisa, esimerkiksi 2010 ilmestynyt Call of Duty: Black Ops myi julkaisuviikollaan maailmanlaajuisesti pelkästään Xbox 360:lla ja PlayStation 3:lla yli 10 miljoonaa kappaletta.[22][23]

Mahdollisuus liittää konsolit verkkoon on tuonut yleiseksi ilmiöksi tietokonepelaamisestakin tutun verkkopelaamisen ja peliyhteisöt eli klaanit. Esimerkiksi kilpapelaaminen, ammattipelaaminen ja pelien pohjalta tehdyt elokuvat, esimerkkinä Tomb Raider, ovat myös konsolipeleihin liittyviä ilmiöitä.

Pääartikkeli: Mobiilipeli

Mobiilipelillä tarkoitetaan videopeliä, jonka alustana toimii matkapuhelin tai kämmenmikro. Mobiilipelien aikakausi on vielä kohtuullisen nuori - ensimmäinen matkapuhelimella pelattava peli on 1997 ilmestynyt Snake-matopeli Nokian 6110 -matkapuhelimeen. Nykyään mobiilipelaaminen on verkottuneisuutensa ja sosiaalisuutensa ansiosta vakaammalla pohjalla. Mobiilipelaamisen suosio on kasvanut, kun Applen iPhonen kaltaisia yhtenäisiä alustoja mobiilipeleille on ilmestynyt [24]. Osoituksena tästä on suomalainen Angry Birds -mobiilipeli, jota on myyty 6,5 miljoonaa kopiota[25]. Osalle alustoista peli on mainosrahoitteinen ja siten ilmaiseksi ladattava, ja loppuvuodesta 2010 peli saavuttikin 50 miljoonan latauksen rajan.[26]

Kilpapelaaminen, ammattipelaaminen, sosiaalinen pelaaminen

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Tyypilliset tavoitteet pelaamisessa vaihtelevat suuresti: eskapismin lisäksi kilpailullisuus ja haasteellisuus kiehtovat kun taas joillekin se on keino käsitellä stressiä, kuluttaa aikaa tai ylläpitää sosiaalisia suhteita.[6]

Pelaamisen sanotaan muuttuneen elämäntavaksi, jossa on omat piirteensä ja käyttäytymismallinsa. Elämäntapaa kuvataan ryhmäilmiöksi, jossa yksilöt jakavat joukon näkemyksiä, käyttäytymistä ja ilmaisevat itsensä joukon osana.[27]

Kilpapelaaminen

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]
Pääartikkeli: Elektroninen urheilu

Kilpapelaaminen on nimensä mukaisesti kilpailullista videopelaamista. Kilpapelaamista harrastetaan monella tasolla amatööristä täyspäiväiseen ammattilaiseen. Periaatteessa mitä tahansa peliä voi pelata kilpaa, mutta yleisimpiä kilpapelattavia pelejä ovat RTS-, FPS ja urheilupelit. Pelejä voidaan pelata joko Internetin tai lähiverkon välityksellä. Suurimmat turnaukset järjestetään poikkeuksetta lähiverkossa, mutta esimerkiksi karsinnat turnaukseen voidaan pelata Internetin välityksellä. Kilpailujen palkinnot vaihtelevat hyvästä mielestä kymmeniin tuhansiin euroihin. Vain hyvin pieni osa pelaajista pelaa ammatikseen. Kilpapelaamisen nopean kehityksen ja lajin nuoren iän takia, kilpapelaamiselle ei ole muodostunut yhtenäisiä kansainvälisiä pelaajayhdistyksiä tai kattojärjestöjä turnausjärjestäjille, mikä johtaa joskus ongelmiin pelaajien oikeuksissa ja esimerkiksi palkkojen maksussa [28]. Suurin osa kilpaa pelaavista pelaajista ei voita merkittäviä rahasummia vaan pelaa huvikseen, kavereiden kanssa tai yksin.

Ammattipelaaminen

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Suurin osa ammattipelaamisessa pyörivästä rahasta tulee sponsoreilta. Sponsorit sponsoroivat tapahtumia, pelaajien muodostamia joukkueita ja jopa yksittäisiä pelaajia. Yksi tunnetuimmista ammattipelaajista on amerikkalainen Johnathan ”Fatal1ty” Wendel, jolla on oma Fatal1ty-nimeä kantava kilpapelaamiseen tarkoitettu välinemallistonsa. Muita tulon lähteitä turnausjärjestäjille ovat sisäänpääsymaksut itse turnauksiin ja turnauksen ympärille rakennettuihin laajempiin tapahtumiin. Suomessa Assemblyillä yhdistyy pelaamisen eri alakulttuurit kilpapelaamisesta demoskeneen.[28][29]

Sosiaalinen pelaaminen

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Sosiaalisen pelaamisen määrittely on vaikeaa. Periaatteessa kaikkeen pelaamiseen voidaan liittää sosiaalisia elementtejä, kuten peleistä keskustelua Internetissä tai kasvotusten. Yleensä sosiaalisella pelaamisella tarkoitetaan kuitenkin pelaamista jossa sosiaalinen kanssakäyminen on olennainen osa pelikokemusta. Klassisin esimerkki on konsoleilta tuttu kaksinpeli kahdella ohjaimella. Samaa sarjaa ovat lähiverkkotapahtumat (puhekielessä lanit), joihin voi kerääntyä ihmisiä tietokoneineen kahdesta moneen tuhanteen. Kaikki lanit eivät kuitenkaan keskity pelaamiseen vaan esimerkiksi ohjelmointiin tai grafiikan tekemiseen.

Internetissä pelattavista verkkopeleistä erityisesti MMO-peleissä sosiaalinen kanssakäyminen on tärkeässä osassa. Pelaajat muodostavat erilaisia ryhmiä pelistä riippuen ja kaverisuhteet liikkuvat molempiin suuntiin, pelimaailmasta oikeaan elämään ja toisinpäin. Virtuaalinen ympäristö mahdollistaa pelaajille oikeasta persoonastaan eroavan roolin ottamisen.[30]

Pelit ja sosiaalinen media

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Facebookpelit ovat yhteisöpalvelu Facebookin liitännäisiä, joita Facebookin käyttäjät voivat pelata oman Facebook -tilinsä kautta. Facebookpelit ovat Facebookiin asennettavia sovelluksia, liitännäisiä (applications). Facebookpelit ovat erittäin suosittuja maailmanlaajuisesti ja näkyvä osa Facebookin sosiaalista miljöötä.

Facebookpelien (kuten muidenkin Facebook -sovellusten) alustana toimii siis facebook.comiin kehitetty Facebook Platform -ohjelmisto [31]. Facebookpelit ovat sosiaalisen pelikulttuurin yksi näkyvimmistä ja kenties suosituimmista muodoista. Tästä kertovat Facebookin liitännäisten käyttäjämääriin liittyvät statistiikat. Esimerkiksi vuoden 2011 alun suosituin sovellus on peli, CityVille, jolla on jo lähes 100 miljoonaa käyttäjää[32]. Suosituimman liitännäisten valmistajan, Zyngan, sovelluksilla on lähes 300 miljoonaa rekisteröitynyttä Facebookin käyttäjää. Zyngan sovellukset ovat nimenomaan pelejä.[33]

Pelaajalähtöinen sisällöntuotanto

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Nykyaikaiset pelit eivät ole enää valmiita peliteollisuuden tuottamia kokonaispaketteja, vaan pelaajat muuntelevat pelejä ja tuottavat niihin uutta sisältöä. Pelaajat eivät siis ole videopelikulttuurin piirissä vain kuluttajan asemassa, vaan aktiivisia tuottajia.[34]

Ulkopelilliset tuotokset: toisten pelaajien auttaminen

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Ulkopelilliset tuotokset sisältävät läpipeluuohjeita, huijaamisohjeita, havaintoja ja vihjeitä, joiden avulla löydetään pelin suunnittelijoiden piilottamaa sisältöä tai tehdään pelaamista helpommaksi varsinaisen uuden pelillisen sisällön tuottamisen sijaan. Tällaisia apukeinoja jaetaan keskustelupalstoilla ja erillisillä tätä tarkoitusta varten perustetuilla sivustoilla.[34]

Machinima-animaatiot ovat lyhytelokuvia, joita pelaajat luovat pelimoottoria käyttäen. Vastaavia ilmiöitä ovat Remix- sekä Speedrun-videot, joissa pelimaailmaa käytetään hyväksi luovalla tavalla.[34]

Modaaminen ja patchit

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Patchit eli pelitilkut ovat lisäyksiä, joilla paikataan esimerkiksi pelin koodissa tai datassa olevia virheitä [35] . Näitä lähellä oleva modaus tarkoittaa erityisesti käyttäjien tekemää olemassa olevien pelien muuntelemista. Sisältöä voidaan luoda ja muokata käyttäen valmiita grafikka- ja koodikirjastoja, pelikehitysohjelmia, muokkaustyökaluja tai ohjelmallista muuntelua.

Modaaminen on osallistuvaa kulttuuria, jossa yleisön ja tuottajan välinen rajaviiva hämärtyy. Modaaja voi tehdä muunnoksia pelin ääniin, grafiikkaan, karttoihin ja pelimekaniikkaan jopa lähdekoodin tasolla. Modi voi täten muuttaa jotakin pelin yksityiskohtaa tai jopa muuttaa pelin luonteen täysin. Yksinkertaisten mediaobjektien, kuten tekstuurien tai äänitiedostojen muokkaaminen ei vaadi suurta ammattitaitoa, mutta monimutkaisempien modien tai patchien tekeminen edellyttää käyttäjiltä usein korkeaa teknistä osaamista. [36]

Aikaisemmin modeja on tehty harrastelijapohjalta, mutta nykyisin pelaajalähtöiset muokkaukset ovat merkittävä osa useiden peliyritysten liiketoimintamallia, koska pelaajien tuottama sisältö lisää pelien myyntiä. Peliyritykset tukevatkin harrastajien toimintaa esimerkiksi tarjoamalla kehitystyökaluja pelin mukana, julkaisemalla pelien rajapintoja ja lähdekoodia sekä järjestämällä erilaisia kokoontumisia ja kilpailuja.[37]

Fantasiaelementit videopeleissä

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Varhainen peligrafiikka oli kuin staattinen taideteos; skannattu kuvamateriaali edusti ihmisiä, paikkoja ja asioita. Nykyään videopeleissä on toteutettu yhä enemmän mielikuvitusta. Pelaaja saadaan sitoutumaan uudella tasolla, kun tekniikka on tuonut mukanaan mahdollisuuden käyttää elävää animaatiota: illuusio todellisesta maailmasta sisältää esimerkiksi valoja, varjoja, painovoiman ja muita fysiikan lakeja. Videopeli ja sen animaatio voivat olla taidetta, joka kerran kuvattiin vain sanallisesti jättäen loput mielikuvituksen varaan. Peleissä toteutetaan uskomattomien näkymien lisäksi myös äänimaisemia.

Interaktiivisen tietokoneen avulla pelaajat voivat tuntea olevansa osa tarinaa. Hahmojen luonnonmukainen elekieli – miten he liikkuvat, miten heidän kasvoillaan näkyvät eri tunteet – on kaikki osaltaan valtavaa osallistumista. Pelaaja samaistuu hahmoihin, ja monet pelit onkin tehty ensimmäisen persoonan näkökulmasta, kun 3D-upotuksesta tuli valtavirtaa.selvennä[38]

  1. Erkki Huhtamo & Sonja Kangas (toim.): Mariosofia: Elektronisten pelien kulttuuri. Helsinki: Gaudeamus, 2002.
  2. a b Kirsi Pauliina Kallio, Frans Mäyrä & Kirsikka Kaipainen 2009: Pelikulttuurin monet kasvot. Digitaalisen pelaamisen arkiset käytännöt Suomessa. Pelitutkimuksen vuosikirja 2009 s. 1-15
  3. Saarikoski, Petri 2010: Peleistä taiteeksi: digitaaliset pelit taidemuseossa. Pelitutkimuksen vuosikirja 2010 s. 132-138
  4. Erkki Huhtamo & Sonja Kangas (toim.): Mariosofia: Elektronisten pelien kulttuuri, s. 12. Helsinki: Gaudeamus, 2002.
  5. Eskelinen, Markku (2005): Pelit ja pelitutkimus luovassa taloudessa. Sitran raportteja 51
  6. a b Tomoko Yokoi: Female Gamers Are On The Rise. Can The Gaming Industry Catch Up? forbes.com. 4.3.2021. Viitattu 4.6.2021. (englanniksi)
  7. Leah Williams: New Sony Data Reveals Nearly Half Of PlayStation Owners Are Women kotaku.com.au. 1.6.2021. Arkistoitu 4.6.2021. Viitattu 4.6.2021. (englanniksi)
  8. http://www.nelonen.fi/uutiset/talous/videopelien-myynti-notkahti-yhdysvalloissa[vanhentunut linkki]
  9. a b Edwards, Benj: Computer Space and the Dawn of the Arcade Video Game technologizer.com. 11.12.2011. Viitattu 26.3.2017. (englanniksi)
  10. Edwards, Benj: Computer Space and the Dawn of the Arcade Video Game (Sivu 2) technologizer.com. 11.12.2011. Viitattu 26.3.2017. (englanniksi)
  11. a b Edwards, Benj: Computer Space and the Dawn of the Arcade Video Game (Sivu 3) technologizer.com. 11.12.2011. Viitattu 26.3.2017. (englanniksi)
  12. http://archive.gamespy.com/legacy/halloffame/spaceinvaders.shtm (Arkistoitu – Internet Archive)
  13. Jaakko Suominen: Elektronisen pelaamisen historiaa lajityyppien kautta tarkasteltuna tuug.fi. Arkistoitu 4.3.2016. Viitattu 28.2.2011.
  14. Japanese arcades aren't dead, and here's why The Verge. Viitattu 26.2.2017.
  15. https://web.archive.org/web/20071211142829/http://www.theesa.com/archives/2005/02/computer_and_vi.php
  16. http://www.gamespot.com/n64/strategy/starcraft64/review.html?q=starcraft%2064
  17. PC Bangs and the Gaming Culture in South Korea snackfever.com. 7.5.2020. Arkistoitu 9.5.2021. Viitattu 8.5.2021. (englanniksi)
  18. http://www.pong-story.com/odyssey.htm
  19. http://www.nintendo.com.au/index.php?pageID=13 (Arkistoitu – Internet Archive)
  20. http://www.vgchartz.com/
  21. http://www.gamedaily.com/articles/features/ubs-weak-ps3-could-impact-game-sector/70356/?biz=1
  22. http://gamrreview.vgchartz.com/sales/44951/call-of-duty-black-ops/
  23. http://gamrreview.vgchartz.com/sales/44952/call-of-duty-black-ops/
  24. Serola, Sami (toim.) 2011: Ote informaatiosta - johdatus informaatiotutkimukseen ja interaktiiviseen mediaan. 329 sivua. BTJ Kustannus. ISBN 978-951-692-773-5
  25. http://venturebeat.com/2010/08/13/angry-birds-sells-6-5m-units-on-iphone-and-flies-to-new-smartphones/
  26. http://eu.techcrunch.com/2010/12/10/angry-birds-50-million-downloads-and-creates-simple-in-app-purchases-on-android/
  27. Matheus José Machado Dutra: What is the Gaming Lifestyle? (PDF) Journal of Game, Game Art and Gamification. 2021. Viitattu 24.12.2024. (englanniksi)
  28. a b http://www.fragmovie.com/
  29. Taylor, Nicholas; Jenson, Jen; De Castell, Suzanne 2009: Cheerleaders/booth babes/Halo hoes: pro-gaming, gender and jobs for the boys. Digital Creativity; Dec 2009, Vol. 20 Issue 4, s. 239-252, 14 s.
  30. Cole, Helena; Griffiths, Mark D 2009: Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers. CyberPsychology & Behavior; Oct 2009, Vol. 12 Issue 5, s. 557-562, 6 s.
  31. http://developers.facebook.com/blog/post/21
  32. http://www.appdata.com/
  33. http://www.zynga.com/about/index.php (Arkistoitu – Internet Archive)
  34. a b c Sonja Kangas 2009: Arvon muodostuminen sosiaalisessa pelikulttuurissa. Pelitutkimuksen vuosikirja 2009, s. 57-66.
  35. Schleiner, Anne-Marie 2002: Loiseliöt puuttuvat peliin — Pelien muuntelu ja hakkeritaide. Teoksessa: Huhtamo Erkki & Kangas Sonja (toim.) 2002: Mariosofia: Elektronisten pelien kulttuuri. Gaudeamus, Helsinki.
  36. Sonja Kangas 2009: Arvon muodostuminen sosiaalisessa pelikulttuurissa. Pelitutkimuksen vuosikirja 2009, s. 61
  37. Tero Laukkanen 2005: Modding scenes: Introduction to user-created content in computer gaming. Tampereen Yliopiston Hypermedialaboratorion verkkojulkaisuja 9 (Arkistoitu – Internet Archive)
  38. http://www.techtext.net/rss/the-fantasy-art-of-computer-games.html

Aiheesta muualla

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]