Virtuaaliyhteisö
Virtuaaliyhteisö on joukko ihmisiä, joka käy dialogia teknologian välityksellä useimmiten Internetissä[1]. Yhteisöiksi voidaan nähdä erilaiset yksilöistä koostuvat ryhmät, jotka ovat sitoutuneet toisiinsa ja tämän vuoksi kokoontuneet yhteen[2]. Yhteisö tarvitsee myös yhteisen mielenkiinnon kohteen ja säännöt[3] ja jotta kyseistä ihmisten joukkoa voitaisiin kutsua virtuaaliyhteisöksi, on heidän välillään toteuduttava virtuaaliyhteisöllisyyden tunne[4]. Näitä yhteisöjä ei sido aika eikä paikka, vaan useimmiten juuri yhteinen kiinnostuksen kohde.
Virtuaaliyhteisölle ei kuitenkaan ole olemassa yhtä tiettyä määritelmää, koska termi voi tarkoittaa eri ihmisille eri asiaa. Jotkut voivat nähdä virtuaaliyhteisöt positiivisina sosiaalisina ilmiöinä, kun taas joidenkin mielestä virtuaaliyhteisöt voivat mahdollistaa vihamielisten verkostojen syntymisen. [5]
Virtuaaliyhteisöissä ihmiset voivat muun muassa vaihtaa mielipiteitään, väitellä, keskustella, vaihtaa tietoisuutta, tehdä suunnitelmia sekä juoruta keskenään. Ihmiset voivat keskenään tehdä virtuaaliyhteisöissä lähestulkoon kaikkea samaa, kuin todellisessa maailmassa. [6] Virtuaaliyhteisön jäsenet saattavat myös tavata toisiaan Internetin ulkopuolella, "oikeassa maailmassa" eli IRL-maailmassa (engl. In Real Life). Tällaista tapaamista kutsutaan miitiksi.
Luodut sosiaaliset siteet ovat vahvuudeltaan vaihtelevia. Identiteetti rakentuu virtuaaliyhteisöissä eri tavoin kuin reaalimaailmassa. Usein käytetään nimimerkkiä ja sen takana olevan henkilön on mahdollista olla anonyymi esimerkiksi sukupuolen ja iän puolesta.
Virtuaaliyhteisön jäsenten tapaamispaikkoja kutsutaan virtuaaliareenoiksi tai verkkoyhteisöiksi.
Virtuaaliyhteisöjen osatekijät
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Virtuaaliyhteisöt koostuvat kolmesta eri tekijästä:
- Yhteinen tarkoitus, joka liittyy esimerkiksi tiettyyn kiinnostuksen kohteeseen, tarpeeseen, informaatioon tai palveluun.
- Ihmiset, jotka ovat vuorovaikutuksissa toisiinsa yhteisön kautta ja joilla on yksilöllisiä sekä sosiaalisia tarpeita. Ihmisille saattaa myös kehittyä erilaisia rooleja virtuaaliyhteisöissä.
- Toimintatavat, kuten kieli, normit, rituaalit ja erilaiset käytännöt, jotka ohjaavat ihmisten välistä kanssakäymistä. [5]
Virtuaaliareena ja verkkoyhteisö
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Virtuaaliareena on tietoverkkoja hyödyntävä ympäristö, jonka kautta virtuaaliyhteisön jäsenet voivat olla yhteydessä toisiinsa. Virtuaaliareena kannustaa jäseniään aktiiviseen osallistumiseen ja voi sisältää useita rinnakkaisia kommunikointikanavia.lähde?
Verkkoyhteisöllä tarkoitetaan ryhmää, jonka jäsenet ovat pitkäaikaisessa tai jatkuvassa vuorovaikutuksessa keskenään eri tiedonvälitystekniikoiden avulla. Ryhmän sisälle muodostuu monitasoisia sosiaalisia suhteita, hierarkiaa sekä mahdollisesti yhteisiä käyttäytymiskoodeja ja slangeja. Verkkoyhteisöön pätee ryhmän kehityksen eri vaiheet.lähde?
Verkkoyhteisössä viestintä on monen suhde moneen -tyyppistä osanottajien kesken. Viestintä voi olla myös erikoistapauksissa keskittynyt yhdensuuntaiseen informatiiviseen viestintään. Nykyisin verkkoyhteisö-sanaa käytetään ilmaisemaan Internetissä toimivia sosiaalisia ryhmittymiä, joista monet ovat konkreettisia myös Internetin ulkopuolella.lähde?
Verkkoyhteisöjä ovat esimerkiksi Fleim ja Aulabaari.
Virtuaaliyhteisöjen hyvät ja huonot puolet
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Virtuaaliyhteisössä on monia hyötyjä, joita ei aina ole todellisessa maailmassa. Ne antavat mahdollisuuden jakaa ja lukea asioita ja tarinoita todellisesta elämästä. Oma identiteetti on helpompi tuoda esille virtuaaliyhteisöissä, koska niissä ei ole todellisessa elämässä tapahtuvan keskustelun sosiaalisia paineita. Keskustelun etenemistä virtuaaliyhteisössä ei voi myöskään ennustaa etukäteen, vaan se voi ajautua jopa odottamattomiin aiheisiin. Näin on mahdollistaa tahattomasti oppia uutta tietoa. Keskusteluissa viestin muoto on myös täysin kirjoittajan valittavana; voi kirjoittaa vain lyhyen kommentin tai vaihtoehtoisesti havainnollistavan vastauksen. Virtuaaliyhteisöt sopivat myös hyvin kenen tahansa aikatauluun, koska ne ovat auki 24 tuntia vuorokaudessa, joten niitä voi käyttää aina kun saatavilla on internet-yhteys.[7]
Virtuaaliyhteisöistä löytyy myös huonoja puolia. Yksi esimerkki on informaation liiallinen määrä yhteisöissä, jolloin keskusteluja on hyvin vaikea seurata. Informaation turhaa määrää ja keskustelujen vaikeaa seuraavuutta edesauttaa paljon sellaiset virtuaaliyhteisöjen käyttäjät, jotka eivät pysy keskustelun aiheessa. Koska virtuaaliyhteisöissä ei pysty havaitsemaan toisen ihmisen ilmeitä tai eleitä. Kirjoittamalla käydyssä keskustelussa myös useammin unohtaa mainita kaiken mitä oli tarkoitus, jolloin jättää myös usein kaikkiin kysymyksiin vastaamatta. Nämä molemmat asiat johtavat useasti väärinymmärryksiin.[7]
Virtuaalimaailma
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Virtuaalimaailma on tietokonepohjainen, yhteisöllinen sekä realistiseksi luotu maailma, jossa ihmiset voivat olla vuorovaikutuksessa toisten käyttäjien kanssa. Virtuaalimaailmaan käyttäjät luovat omat pelihahmot, joiden kautta he ovat läsnä virtuaalimaailmassa. Käyttäjä voi muokata avatariaan esimerkiksi vaatteiden ja hiusten värin avulla. [8]Tämän kaltaisia ominaisuuksia esiintyy esimerkiksi pelisarjoissa Pokémon Go, Zelda tai Habbo Hotel.
Erilaiset virtuaaliyhteisöt
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Virtuaaliyhteisöt toimivat internettiin luoduilla alustoilla, joille ihmiset voivat liittyä omaa päätelaitetta käyttämällä.[9] Täten kaikki internetin avulla toimivat ohjelmistot, joiden avulla ihmiset voivat kommunikoida keskenään, voidaan nähdä olevan eräänlaisia virtuaaliyhteisöjä [5].
Sosiaalinen media
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Sosiaalisessa mediassa käyttäjät voivat käyttää omia nimiä ja olla tämän kautta tunnistettavissa. Suurimpia sosiaalisen median virtuaaliyhteisöjä ovat Facebook, Twitter ja Instagram.
Virtuaalimaailma
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Virtuaalimaailmassa käyttäjä voi omistaa virtuaaliomaisuutta ja hallita niiden oikeuksia.[10]
Vuonna 2016 julkaistu virtuaalimaailmaan pohjautuva peli Pokémon Go on maailmanlaajuisesti julkaistu ja se saavutti suuren käyttäjämäärän heti sen julkaistua. Virtuaalimaailma pohjautuu todellisen maailman maantieteellisiin muotoihin, joissa pelaaja itse reaalimaailmassa liikkumalla voi liikuttaa pelihahmoaan. [11]
Pikaviestintäpalvelut
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Pikaviestintä palvelut ovat hyvin samanlaisia kuin foorumit, mutta niissä keskustelua käydään reaaliaikaisesti. Yksi ensimmäisistä pikaviestintä palveluista oli IRC. Mobiililaitteille on tullut useita erilaisia applikaatioita, joiden kautta ihmiset ovat reealiajassa yhteydessä toisiinsa. Näitä ovat esimerkiksi Whatsup and Telegram.
Internet-foorumit
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Foorumeilla ihmiset voivat keskustella muiden ihmisten kanssa tälle tarkoitetulla alustalla. Keskustelufoorumeilla käyttäjät käyttävät nimimerkkejä eikä omaa identiteettiä ole tarve kertoa muille käyttäjille. Nämä yhteisöt voivat olla suljettuja tai avoimia muille käyttäjille.
Virtuaaliyhteisöjen käyttö Suomessa
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Virtuaaliyhteisöt kuuluvat monen suomalaisen viikoittaiseen arkeen. Kuluttajaviraston teettämän tutkimuksen mukaan peräti 61% vastaajista on osana jotakin virtuaaliyhteisöä. 33% kyselyyn vastanneista ihmisistä, jotka käyttävät virtuaaliyhteisöjä, kuluttavat internetissä aikaa viikoittain enemmän kuin 20 tuntia viikossa. Tutkimukseen vastanneista vain 4% virtuaaliyhteisöpalveluiden käyttäjistä käyttää rahaa palveluihin.[12]
Virtuaaliyhteisöllisyyden tunne
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Virtuaaliyhteisöllisyyden tunne on yhteisöön kuulumisen ja sitoutumisen tunne, jota ei voida automaattisesti olettaa esiintyvän jokaisessa sosiaalisessa verkkoryhmittymässä. Niitä verkkoryhmittymiä joissa se esiintyy, kutsutaan virtuaaliyhteisöiksi. Reaalimaailmassa yhteisöllisyyden tunteen on todettu parantavan työskentelytyytyväisyyttä ja organisaation sisäistä yhteisökäyttäytymistä (lojaalisuus, altruismi, kohteliaisuus, hyveellisyys). Yhteisöllisyyden tunteen vaikutukset verkkoyhteisössä ovat rinnastettavissa reaalimaailman vastaaviin.
Virtuaaliyhteisöllisyyden tunteen muodostumiseen vaikuttavat seuraavat käyttäytymismallit ja prosessit:
Avun tarjoaminen ja vastaanottaminen
- Julkinen ja yksityinen tietämyksen ja tunnepitoisen avun tarjoaminen ja vastaanottaminen edesauttavat yhteenkuuluvuuden muodostumista yhteisössä.
- Kokemusten jakaminen lisää yhteisöllisyyden tunnetta ja parantaa jäsenten välisiä suhteita.
Identiteetin luominen ja sellaisen tunnistaminen
- Julkiset viestit yhteisön sisällä rakentavat jäsenten identiteettiä.
- Yhteisön tarjoamat mahdollisuudet identiteetin muokkaamiseen - allekirjoitus, avatar, linkit, käyttäjän julkinen profiili.
- Tämä johtaa siihen, että yhteisö ei ole pelkkä kasvoton ja nimetön massa, vaan sen jäsenillä on omat persoonansa, tai ainakin heistä välittyy jonkinlainen mielikuva.
Luottamuksen syntyminen
- Yhteisössä voi luottaa siihen, että henkilö on se miksi itseään väittää.
- Luovutetaan paljon reaalimaailman tietoja omasta itsestään (nimi, email, puh. yms).
- Intuitiivinen näkemys; vaikuttaako henkilö luotettavalta kirjoitustensa perusteella?
- Jos on mahdollista, että yhteisön jäseniä tapaa reaalimaailmassa, on todennäköistä, että vuorovaikutus yhteisön kanssa on harkitumpaa. Ei esimerkiksi valehdella asioista niin helposti.
- Yhteisön jäsenten tapaamiset ja niistä raportointi virtuaaliyhteisössä.
Lähteet
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]- ↑ Rheingold, H. 2000. The Virtual Community. Homesteading on the Electronic Frontier. – Rev. ed. London: MIT Press.
- ↑ Frank T. Rothaermel, Stephen Sugiyama: Virtual internet communities and commercial success: individual and community-level theory grounded in the atypical case of TimeZone.com. Journal of Management 27 (2001) 297–312, 15 December 2000. Elsevier Science Inc..
- ↑ Preece, J. 2000. Online Communities. Designing Usability, Supporting Sociability. Chichester, England: John Wiley & Sons.
- ↑ Anita L. Blanchard & M. Lynne Markus "The Experienced "Sense" of a Virtual Community: Characteristics and Processes" http://web.bentley.edu/empl/m/lmarkus/Markus_Web_Documents_(pdf)/Experience_Sense_of_Virtual_Community.pdf (Arkistoitu – Internet Archive)
- ↑ a b c Jenny Preece: Sociability and usability in online communities: determining and measuring success. BEHAVIOUR & INFORMATION TECHNOLOGY, 2001, VOL. 20, NO. 5, 347-356, 2001. Taylor & Francis Ltd..
- ↑ Howard Rheingold: The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier, s. 1-281. ADDISON-WESLEY PUBLISHING COMPANY, 1993.
- ↑ a b Chirag Somani et al: VIRTUAL COMMUNITY: The New Hope for E-Commerce. Indian Journal of Computer Science and Engineering, Vol. 3 No. 1, 02-03.2012.
- ↑ Ralph Schoeder: Defining Virtual Worlds and Virtual Environments. Oxford Internet Institute. 2008. University of Oxford. Viitattu 5.9.2016.
- ↑ Christopher Johnson: The Internet and Higher Education. sciencedirect.com. 2001. Viitattu 5.9.2016.
- ↑ Virtual Worls Reversion Rights. Edward Jung. 2010.
- ↑ Pokémon Go and augmented virtual reality games: a cautionary commentary for parents and pediatricians. Maeve Serino, Kyla Cordrey, Laura McLaughlin, Ruth Milanaik. 2016.
- ↑ Taina Mäntylä: Nuorten aikuisten koti, kulutus ja ajankäyttö. 2010. Kuluttajaviraston julkaisusarja 3/2010. Arkistoitu 14.4.2015. Viitattu 5.9.2016.