Springtoys

Wikipediasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun

Springtoys oli suomalainen mobiilipelejä kehittänyt yritys, jonka Housemarque perusti vuonna 2000 eriyttämällä yhtiön sisällä toimineen mobiilipeliyksikön omaksi pelitaloksi. Vuosi perustamisensa jälkeen Springtoys oli saanut jo yli 10 miljoonaa euroa rahoitusta. Sen omistajiksi olivat tulleet muun muassa Wllington Partners, Eqvitec Partners ja Sonera.[1]

Wap-hypen tuomalla sijoitusrahalla Springtoys lähti nopeaan kasvuun ja työllisti parhaimmillaan yli 80 henkeä. Hieman yli vuodessa yritys oli ehtinyt kehittää melkein 30 mobiilipeliä – ongelmaksi muodostui kuitenkin jakelukanavien kehittymättömyys. Puhelinmalleja oli satoja ja pelit piti kääntää jokaiselle erikseen. Wap-yhteydet olivat myös hitaita ja kalliita. Lisäksi kauppapaikkoja hallinnoineet teleoperaattorit ottivat suuren osan tuotoista – sopimuksia tehtiin myös sillä periaatteella, että Springtoys saisi osuutensa kun peli alkaisi levitä. Niin ei kuitenkaan käynyt. Housemarquen toimitusjohtajan Ilari Kuittisen mukaan Springtoys oli liian aikaisin liikkeellä mobiilipelien saralla.[1]

Yrityksen edustajat matkustivat paljon maailmalla etsimässä yhteistyökumppaneita. Springtoys perusti nopeassa ajassa konttorit Tampereelle, Rovaniemeen ja Singaporeen. Pääkonttori sijaitsi Helsingin Erottajalla. Yrityksen alkuvaiheen toimitusjohtaja Jarmo Kuusivuori perusteli kulurakennetta sijoittajien odotuksilla, sillä yritys piti saada nopeasti kasvuun. Eqviteq alkoi kiinnittää huomiota rahankäyttöön siinä vaiheessa, kun internet-yhtiöiden markkinat romahtivat Yhdysvalloissa. Wap-hypen puhjetessa Springtoys myytiin suomalaiselle Codeonlinelle vuonna 2002 sijoittajien vaatimuksesta. Pelitalot yhdistyivät Codetoys-nimiseksi yritykseksi, joka sai samalla kaksi miljoonaa euroa lisärahoitusta. Yhdistymishetkellä yrityksessä oli noin sata työntekijää.[2]

Elina Lappalaisen mukaan suomalaismedian uutisointi Springtoysista ja Codetoysista kertoo, ”miten vaikea aikalaisten oli kritisoida uutta liiketoimintaa wap-kuplan sisältä”. Esimerkiksi vuonna 2002 Talouselämä uutisoi kuinka Codetoysin uusi peli ”valtaa Japania”" ja kuinka sijoittajat ”luottavat Codetoysiin”. Pari kuukautta myöhemmin yritys aloitti yt-neuvottelut, joiden seurauksena henkilöstö väheni 23:een.[3]

  • Lappalainen, Elina: Pelien valtakunta. Miten suomalaiset peliyhtiöt valloittivat maailman. Atena, 2015. ISBN 978-952-300-116-9
  1. a b Lappalainen, s. 38-39
  2. Lappalainen, s. 40-41
  3. Lappalainen s. 41
Tämä yritykseen liittyvä artikkeli on tynkä. Voit auttaa Wikipediaa laajentamalla artikkelia.