Pelisuunnittelumalli

Wikipediasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun

Pelisuunnittelumalli (engl. Game Design Pattern) tarkoittaa peleissä yleisesti toistuvien elementtien ja niiden välisten vuorovaikutussuhteiden kuvauksia. Pelisuunnittelumalli sisältää puoliformaalin kuvauksen pelin elementeistä eri abstraktiotasoilta tarkasteltuna sekä elementtien ja abstraktiotasojen välisten vuorovaikutussuhteiden kuvauksen. Pelisuunnittelumallit toimivat keskustelun ja kokonaisuuden hallinnan välineenä pelisuunnitteluprosessissa.[1] Tämä artikkeli keskittyy videopelien pelikokemukseen ja pelien kerrontaan liittyvässä suunnittelussa käytettäviin malleihin.

Suunnittelumallien idea esiteltiin ensimmäisen kerran 1970-luvulla arkkitehti Christopher Alexanderin kirjassa "A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction". Kirjassaan Alexander kuvaa arkkitehtien toistuvasti työssään kohtaamia, toisiinsa kytkeytyviä suunnitteluhaasteita ja esittelee ajatuksen suunnittelua ohjaavien valmiiden ratkaisujen kokoelmista. Tällaiset dokumentoidut ratkaisut, suunnittelumallit, pyrkivät olemaan kokoelma uudelleenkäytettäviä ratkaisuja toistuvien ongelmien ratkaisemiseksi.[2]

Suunnittelumallien käyttö on lisääntynyt myös monilla muilla sovellusaloilla. Suunnittelumalleja esitettiin ohjelmistotuotannon työvälineeksi 1990-luvun alussa[3] ja myöhemmin niitä on otettu käyttöön myös vuorovaikutussuunnittelussa[4].

Ensimmäiset ajatukset pelien toistuvien rakenteiden mahdollisuudesta esitti Elliot Avedon julkaisussaan ”Structure of Games”[5]. Myöhemmin näiden toistuvien elementtien käyttöä pelisuunnittelussa on tutkittu eri näkökulmista. Suunnittelumallien käytön mahdollisuutta pelisuunnittelussa esitti ensimmäisenä Bernd Kreimeier artikkelissaan "The Case for Game Design Patterns"[6]. Myöhemmin ajatusta on kehitetty eteenpäin ja tutkimustyön tuloksena on syntynyt teoriapohjan lisäksi laaja suunnittelumallien kokoelma, jota on pyritty kehittämään vastaamaan peliteollisuuden käytännön tarpeita[7].

Pelisuunnittelumallit ja pelien aktiviteettiperustainen viitekehys

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Pelisuunnittelussa esiintyvä keskeinen ongelma on kuinka luoda peli-idean fantasiamaailmasta toimiva järjestelmä, pelattava peli. Pelisuunnittelijan on löydettävä avainelementtejä ideastaan ja rakennettava peli näiden elementtien ympärille. Peleissä voi olla useita avainelementtejä joiden hallinta voi olla suunnittelijalle vaikeaa[8]. Pelit ovatkin luonteeltaan kompleksisia kokonaisuuksia joihin liittyvä suunnittelutyö on vaikeasti kuvattavissa ja mitattavissa oleva kokonaisuus[7].

Peleistä on löydetty rakenteellisia, muuttumattomia elementtejä, jotka ovat tyypillisiä kaikille peleille, pelaajan kulttuurisista eroista, pelityyppien eroavaisuuksista tai pelien tarkoitusperistä huolimatta. Näiden samanlaisina toistuvien elementtien kuvaamiseen yleiskäyttöisinä malleina tarvitaan viitekehys, joka kertoo minkälaisia fyysisiä tai loogisia komponentteja pelit sisältävät[9].

Aktiviteettiperustainen viitekehys

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Pelien viitekehysmalli perustuu olettamukseen että pelaamista voidaan kuvata pelin elementtien ja niiden välillä tapahtuvien määrällisten tilojen muutoksena. Viitekehyksen pyrkimyksenä on käsitteellistää pelien toiminnallista mekaniikkaa tarkastelemalla pelikokemusta ja pelaajien aktiviteetteja pelin sisällä.[1]

Viitekehys muodostuu peleissä yleisesti ja usein esiintyvistä elementeistä, pelien "rakennuspalikoista". Jotta elementtiä voitaisiin käyttää pelejä yleisesti kuvaavana komponenttina, täytyy sen täyttää kolme kriteeriä: elementin on esiinnyttävä arkkityyppisistä peleissä, elementit eivät saa olla päällekkäisiä keskenään ja elementeillä on luonnollisia yhteyksiä muihin löydettyihin komponentteihin. Viitekehyksen kaikki komponentit eivät esiinny kaikissa peleissä, eikä viitekehys kuvaile mitään tiettyä peligenreä.[10]

Peleistä on löydetty seuraavia toistuvia elementtiluokkia: kokonaisvaltaiset komponentit, rajaavat-komponentit, ajalliset komponentit sekä rakenteelliset komponentit. Nämä yleiset luokat heijastavat neljää erilaista näkökulmaa pelaamisen tarkasteluun. Näiden komponenttiluokkien muodostamaa viitekehystä voidaan käyttää kuvaamaan mitä tahansa peliä.[10]

  • Kokonaisvaltaiset komponentit keskittyvät peliin ja pelien ilmentymiin kokonaisuutena. Tämän ryhmän komponentit kuvaavat kuinka pelaamiseen liittyvät aktiviteetit erottuvat muista pelaajien aktiviteeteista. Ryhmää kuvaavia komponentteja ovat ”Game Instance”, ”Game Session”, ”Play Session” ja ”Extra Game Activities".[10]
  • Rajaavat komponentit kuvaavat peliä toimintana johon liitytään tai poistutaan vapaaehtoisesti. Nämä komponentit asettavat rajoja pelaajan toiminnalle pelissä tai ohjaavat pelaajan toimintaa. Nämä komponentit määrittävät ns. "taikapiirin" idean esiintymän. Tämän ryhmän komponentteja ovat ”Rules”, ”Modes of Play” ja ”Goals”.[10]
  • Ajalliset komponentit kuvaavat peliin liittyviä ajallisia tapahtumia ja toimintoja, pelin kulkua. Luokan komponentit ovat hyödyllisiä tarkasteltaessa yksittäisten pelaajien valintoja pelissä tai tarkasteltaessa pelikokemukseen sisältyviä kausaalisuhteita. Luokan komponentteja ovat ”Actions”, ”Events”, ”Closures” ja ”End Conditions”.[10]
  • Rakenteelliset komponentit liittyvät pelaamisen fyysisiin ja loogisiin elementteihin joihin pelaaja suoraan vaikuttaa toimillaan pelissä. Tämän luokan komponentteja käytetään suunniteltaessa pelin peruskomponentteja joihin pelaajalla on suora vuorovaikutussuhde. Luokkaa kuvaavia komponentteja ovat ”Interface”, ”Game Elements”, ”Players”, ”Game Facilitator” ja ”Game Time”.[10]

Pelisuunnittelumallit

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Vaikka edellä kuvattu viitekehys kuvaa peleihin liittyvät komponentit kattavasti, se ei kuvaa selvästi ja tyhjentävästi kuinka nämä komponentit vuorovaikuttavat keskenään pelikokemuksen muodostumisessa. Pelisuunnittelumallien tarkoituksena on tuoda esiin näiden viitekehyksestä esiintyvien komponenttien väliset vuorovaikutussuhteet sekä toimia komponenttien varsinaisena ilmentymänä, komponentin dokumentaationa. Pelisuunnittelumallit ovatkin keskinäisesti toisistaan riippuvia kuvauksia yleisesti pelisuunnitteluun liittyvistä, suunnitteluprojektista toiseen toistuvista elementeistä.[10]

Pelisuunnittelumallit tarjoavat rakenteen pelikokemukseen ja pelisuunnitteluun liittyvän tietämyksen dokumentoimiselle. Tätä tietämystä voidaan käyttää niin pelien suunnittelussa kuin pelien analysoinnissa. Mallit tukevat ideoiden muodostamista erityisesti uusien pelityyppien luomisessa, mutta niitä voidaan käyttää myös tuomaan rakenteellinen lähestymistapa peliprojektien konseptien luontiin. Analyysissä voidaan myös kategorisoida pelejä elementtien samankaltaisuuden tai eroavaisuuksien mukaan.[10]

Mallien käytöllä on aina vaikutuksensa muihin pelissä käytettyihin malleihin eli niillä on relaatiosuhde toisiinsa nähden. Kirjallisuudessa on esitelty kolme yleisesti esiintyvää relaatiotyyppiä joita käytetään ilmentämään mallien välistä vuorovaikutusverkkoa. Nämä relaatioluokat ovat "toteuttavat", "mukauttavat" ja "potentiaalisesti ristiriitaiset" relaatiot. Toteuttavan relaation esiintyessä mallissa aiheuttaa malli toisen (relaatiolistassa esiintyvän) mallin esiintymisen pelissä. Mukauttavien relaatioiden esiintyessä mallissa kohdistuvat mallin käytön vaikutukset myös relaatioparin toiseen osapuoleen. Potentiaalisesti ristiriitaisissa relaatioissa voi mallin käyttö joissakin yhteyksissä estää joidenkin toisten mallien käytön.[10]

Pelisuunnittelumallien käytöstä saatavat hyödyt

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Suunnittelumallien käyttämisellä on katsottu saavutettavan useita hyötyjä niin pelien rakenteen analysointityössä kuin pelikokemukseen liittyvässä suunnittelutyössä. Pelien suunnitteluprosessissa mallien käyttö tuo seuraavia hyötyjä:

  • Listatut suunnittelumallit muodostavat tietämyskannan muiden pelisuunnittelijoiden hyödyllisiksi kokemista konsepteista. Tällaiset listat voivat toimia inspiraation lähteenä pelisuunnittelijalle ja niitä vasten voi suunnittelija löytää uusia ideoita peliinsä tai testata peli-ideansa mahdollisia heikkouksia.[9]
  • Mallit sisältävät kuvauksen pelin elementtien välisistä vuorovaikutussuhteista sekä kuvaukset mahdollisista tavoista miten ja missä tilanteissa mallia voi käyttää. Näitä listattuja elementtejä ja niiden vuorovaikutussuhteiden verkkoa seuraamalla voi pelisuunnittelija löytää puutteita suunnitelmistaan tai varmistua näiden suunnitelmien kattavuudesta.[10]
  • Mallit toimivat luovan suunnittelun välineenä, jossa omia pelisuunnitelmia voidaan analysoida usealta eri pelikokemukseen vaikuttavalta katsantokannalta. Kulloistakin analysointityötä voi käsitellä eri abstraktiotasoilla, tasojen välisiä relaatioita seuraten, jolloin kaikki pelikokemukseen liittyvät elementit tulevat käydyksi suunnitelmissa läpi.[9]
  • Suunnittelumallit tarjoavat kuvauksellaan yhteisen keskustelun kehyksen pelisuunnittelutiimin eri jäsenten välillä. Mallit tuovat eri ammattilaisten välille pelin konsepteja kuvaavan sanakirjan, jonka pohjalta pelikonseptien suunnittelu- ja toteutustavoista voidaan puhua.[9]
  • Pelien suunnittelu vaikeasti ymmärrettävissä oleva monimutkainen ongelma. Formaalit menetelmät voivat tukea ilmaisua ja luovaa työtä viemällä muodollisen välineistön avulla ajatustyön taakkaa pois rutiineista vapauttaen resursseja varsinaiselle uusien ideoiden luontityölle.[7]
  • Kilpailevien pelituottajien pelien avainelementtien analysointi voi tuoda pelisuunnittelijalle liiketoiminnallista etua.[1]

Pelisuunnittelumallien sisältö

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Koska suunnittelumallit pyrkivät olemaan muodollinen kuvaus pelistä, tarvitaan yhtenäinen menetelmä joka kuvaa mallien piirteet kattavasti. Tällaisissa mallien kuvauksien pohjissa on katsottu hyödyllisiksi seuraavat osiot; nimi, mallin ydinkuvaus, yleinen kuvaus, mallin käyttökohteet, mallin käyttöön liittyvät seuraukset, malliin liittyvät toiset mallit ja viitteet toisiin malleihin.[10]

  • Nimi. Lyhyt, mallin tarkoitusta kuvaava nimi.
  • Ydinkuvaus. Mallien selaamista helpottava lyhyt virke, joka kuvaa mallin ydinideaa.
  • Yleiskuvaus. Kuvaa missä pelissä malli on ensimmäisen kerran löydetty. Selittää kuinka malli vaikuttaa viitekehyksessä ja antaa esimerkkejä minkä tyylisissä peleissä mallia yleensä käytetty.
  • Mallin käyttökohteet. Tässä osiossa kuvataan mitä valintoja pelisuunnittelija voi joutua tekemään ottaessaan mallin käyttöönsä.
  • Seuraukset. Jokaisella mallilla on vaikutuksensa peliin. Malli voi ratkaista ongelmia, mutta se voi myös tuoda esiin uusia ongelmia. Suunnittelua koskevia päätöksiä tehdessään on pelisuunnittelijan tiedettävä mallin käytöstä koituvat edut ja haitat. Tämä osio kuvaa todennäköiset tai mahdolliset vaikutukset jotka mallin käyttö aiheuttaa.
  • Relaatiot. Osio listaa malliin liittyvät toiset mallit relaatiotyyppien mukaisesti järjestettynä.
  • Viitteet. Osiossa listataan mallin muodostamiseen liittyvät aiemmat työtä inspiroineet mallit.

Pelisuunnittelumallien pääkategoriat

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Kirjallisuudessa esitetyt valmiit suunnittelumallit kuvaavat laaja-alaisesti pelaamiseen liittyviä näkökulmia eri abstraktiotasoilla. Mallien pääkategoriat kuvauksineen ovat seuraavat:[11]

  • Game Elements. Kuvaavat pelin maailmaa ja sen objekteja joiden kanssa pelaaja voi vuorovaikuttaa.
  • Resource and resource management. Kuvaavat pelimaailmassa esiintyviä resursseja ja sitä kuinka pelaaja ja pelisysteemi vaikuttavat näiden resurssien tiloihin.
  • Information, communication and presentation. Nämä elementit määrittelevät mitä pelin elementtien tiloja pelaajat saavat tietoonsa pelin kerronnan eri vaiheissa.
  • Actions and events patterns. Kuvaavat mitä toimintoja pelaajalla on käytössään, mitä vaikutuksia kyseisillä toiminnoilla on pelin tiloihin ja mitkä ovat relaatiot pelin tavoitteisiin.
  • Narrative structures, Predictability and Immersion Patterns. Tämän luokan komponentit käsittelevät pelaajan sitoutumista ja uppoutumista peliin.
  • Social Interaction. Luokka tarjoaa välineitä pelaajien välisen vuorovaikutuksen mahdollistamiseksi.
  • Goals. Goal Structures. Komponentit tarjoavat näkökulmia pelin tavoitteen asetteluun.
  • Game Sessions. Käsittelee pelin ilmentymän ajallisia komponentteja ja peliin osallistumisen keinoja.
  • Game Mastery and Balancing. Kuvaa elementtejä joissa pelaaja voi käyttää pelaamisen taitojaan. Kuvaavat myös keinoja joilla pelaajien välisiä taitotasoeroja voidaan hallita.
  • Meta Games, RePlayability and Learning Curves. Kuvaa yksittäisen peli-ilmentymän ulkopuolisia toimintoja käsitteleviä elementtejä.

Koska kaikilla malleilla on relaatioita toisiin malleihin, tarvitaan mallien käyttöön käsikirjamainen mallien lista. Seuraavassa esimerkissä esitellään yksi kategoriaan "Game Elements" kuuluva malli, siltä osin kuin se on mahdollista esittää ilman viitteitä muihin malleihin.[12]

Nimi Deadly Traps
Ydinkuvaus Malli käsittelee pelien tapahtumia jotka tuhoavat pelissä esiintyviä pelaajan hahmoja tai muita pelin objekteja.
Yleiskuvaus Tyypillisiä mallin ilmentymiä ovat kuopat, putoavat kivet, tuli, happo, nopeasti kulkevat autot, sortuvat sillat.
Mallin käyttökohteet Mallin esiintymät voidaan jakaa kolmeen kategoriaan: näkyviin ja vaikutuksiltaan selkeisiin ansoihin, ympäristöstään erottuviin ansoihin ja näkymättömiin, vasta aktivoituessaan erottuviin ansoihin. Näkyvät ansat antavat pelaajan ohittaa tai lamauttaa ansan. Ympäristöstään erottuvat ansat vaativat pelaajaa huomioimaan pelimaailman elementtejä tarkemmin. Näkymättömät ansat tuovat yllätyksellisen elementin mukaan peliin. Mallia voidaan käyttää myös rajoittamaan pelaajan liikkeitä pelimaailmassa.
Seuraukset Mallin käyttö edellyttää useiden "Game Elements" ja "Narrative structures, Predictability and Immersion Patterns"-kategoriassa olevien mallien käyttöä.
Relaatiot Mallin käyttö aiheuttaa seuraavien mallien esiintymisen pelissä: "Timing", "Rhythm-Based Actions", "Time Limits" "Movement Limitations".

Mallien käytön idea pelisuunnittelussa on verrattain uusi. Peliteollisuus ei ole ottanut näitä pelikokonaisuuksien hallintaan tarkoitettuja formaaleja tapoja laajamittaisesti käyttöön. On esitetty, että suunnittelumallit ovat liian teoreettisia ja liian kuvailevia käytännön pelisuunnitteluprojektien tarpeisiin nähden. Mallien pitäisi tarjota suoraan ratkaisuja spesifisiin ongelmiin eikä vain toimia ideoinnin välineenä. On esitetty että mallien tulisi olla luonteeltaan suunnittelutyötä ohjaavia eikä kuvailevia. Myös pelien laadun mittaamiseen tarvittaisiin mittari ja kyseinen mittaustapa tulisi sisällyttää ohjaaviin malleihin mukaan.[13]

  • Alexander, Christopher et al.: A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction. Oxford University Press, 1977. (englanniksi)
  • Avedon, Elliot M.: "The Structure of Games" In The Study of Games. John Wileys & Sons, Inc., 1971. (englanniksi)
  • Björk, Staffan and Jussi Holopainen: Game Design Patterns. Game Developers Conference, International Game Developers Association, San Jose, 2003.
  • Björk, Staffan, and Holopainen, Jussi: Patterns in Game Design. Hingham, MA, USA: Charles River Media. ProQuest ebrary., 2004.
  • Björk, Staffan, and Holopainen, Jussi: Games and Design Patterns. The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology, 2005. Salen, K. & Zimmerman. MIT Press.
  • Borchers, Jan: A Pattern Approach to Interaction Design. John Wiley and Sons Ltd, 2001.
  • Crawford, Chris: The Art of Computer Game Design. McGraw-Hill Osborne Media, 1984.
  • Gamma, E.; Helm, R.; Johnson, R. & Vlissides, J.: Design Patterns: Abstraction and Reuse of Object-Oriented Design in Lecture Notes in Computer Science, Volume 707. McGraw-Hill Osborne Media, 1993.
  • Lankoski, Petri and Björk, Staffan: Harvesting Gameplay Design Patterns Using Theory Lenses. Presentation at Game Research Methods Seminar. Tampere, Finland., 2010.
  • Olsson, C.M., Björk, S. & Dahlskog, S.: The Conceptual Relationship Model. Understanding Patterns and Mechanics in Game Design. Proceedings of DiGRA, 2014.
  1. a b c Björk, Staffan, and Holopainen, Jussi: Games and Design Patterns. The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology, 2005. Salen, K. & Zimmerman: MIT Press.
  2. Alexander, Christopher et al.: A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction. Oxford University Press, 1977.
  3. Gamma, E.; Helm, R.; Johnson, R. & Vlissides, J.: Design Patterns: Abstraction and Reuse of Object-Oriented Design in Lecture Notes in Computer Science, Volume 707, s. 406-431. McGraw-Hill Osborne Media, 1993.
  4. Borchers, Jan: A Pattern Approach to Interaction Design. John Wiley and Sons Ltd, 2001.
  5. Avedon, Elliot M.: "The Structure of Games" In The Study of Games. John Wileys & Sons, Inc., 1971.
  6. Kreimeier, Bernd: The Case for Game Design Patterns Gamasutra. 01.3.2001. (englanniksi)
  7. a b c Olsson, C.M., Björk, S. & Dahlskog, S.: The Conceptual Relationship Model. Understanding Patterns and Mechanics in Game Design. Proceedings of DiGRA, 2014.
  8. Crawford, Chris: The Art of Computer Game Design, s. 45-65. McGraw-Hill Osborne Media, 1984.
  9. a b c d Björk, Staffan and Jussi Holopainen: Game Design Patterns. Game Developers Conference, International Game Developers Association, San Jose, 2003.
  10. a b c d e f g h i j k Björk, Staffan, and Holopainen, Jussi: Patterns in Game Design, s. 7-49. Hingham, MA, USA: Charles River Media. ProQuest ebrary., 2004.
  11. Björk, Staffan, and Holopainen, Jussi: Patterns in Game Design, s. 51-410. Hingham, MA, USA: Charles River Media. ProQuest ebrary., 2004.
  12. Björk, Staffan, and Holopainen, Jussi: Patterns in Game Design, s. 74-75. Hingham, MA, USA: Charles River Media. ProQuest ebrary., 2004.
  13. Lankoski, Petri & Björk, Staffan: Harvesting Gameplay Design Patterns Using Theory Lenses. Presentation at Game Research Methods Seminar. Tampere, Finland., 2010.