Pelien heuristiikat
Pelien heuristiikat ovat sovellussuunnittelusääntöjä, joiden avulla voidaan arvioida pelien pelattavuutta ja löytää erilaisia käytettävyysongelmia[1]. Pelien heuristiikat on luotu pelien suunnittelun, toteutuksen ja arvioinnin avuksi[2]. Pelien heuristiikkoja arvioidaan asiantuntijamenetelmällä[3].
Yleistä
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Peleille on luotu kattava valikoima erilaisia heuristiikkoja, joita voidaan käyttää työkaluina pelien pelattavuuden arvioinnissa. Livingstonin, Mandrykin ja Stanleyn mukaan: ”Heuristiset periaatteet ovat usein suunniteltu yleistettäväksi erilaisille sovelluksille, mutta ne eivät ota huomioon pelityyppien, pelien ohjaustapojen ja pelien käyttöliittymien erilaisuuksia. Pelien kirjavuus on osoitus luovuudesta, mutta johtaa myös suureen määrään käytettävyysvaatimuksia, joten tietyt heuristiikat eivät välttämättä sovellu kaikkiin peleihin"[4].
Historia
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Videopelien heuristiikkoja on luotu ainakin 1980-luvulta lähtien, todennäköisesti jo aiemmin[3]. Yhden varhaisimmista nimenomaan digitaalisia pelejä koskevista heuristiikkamalleista teki pro gradu -työnään Melissa Federoff (2002). Federoff nostaa esille Malonen yrityksen tuottaa ensimmäisiä peliheuristiikkoja: ”Ohjelmistoille on löydetty heuristiikkoja (Nielsen), mutta sikäli kuin havaintoni pitävät paikkansa, vain T.W. Malone on yrittänyt kehittää heuristiikkoja nimenomaan pelien omalaatuista ohjelmistokategoriaa varten."[5]
Tutkimuksessaan Thomas W. Malone mm. esittelee, miten yksinkertaiseen tikanheittopeliin voidaan rakentaa erilaisia käyttöliittymiä. Malone arvioi samalla pelien hauskuutta kolmen eri perusteen mukaan: haaste, fantasia ja mielenkiintoisuus[6].
Paavilainen kutsuu Federoffin työtä ”ensimmäiseksi moderniksi videopelispesifiseksi heuristiikkamalliksi, johtuen sen rakenteesta ja suunnittelumetodista (kirjallisuuskatsaus ja empiirinen tutkimus)”[3].
Peliheuristiikkamallit
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Heuristiikkamalleja on useita. Suosittu malli on Heuristic Evaluation of Playability (HEP)[7]-mallin päivitetty ja paranneltu versio Heuristics of Playability (PLAY) vuodelta 2009[8]. PLAY on kehitetty kolmea peligenreä varten: reaaliaikainen strategiapeli, ensimmäisen persoonan ammuntapeli ja toimintaseikkailu. Täten malli ei kata kaikkia digitaalisten pelien genrejä. Paavilainen on esittänyt kritiikkiä useita muita malleja kohtaan. Hänen mukaansa mm. Federoffin mallissa ja HEP-mallissa on puutteita validoinnin saralla, eikä HEP-mallin heuristiikoista osa sovellu heuristiseen arviointiin[3].
Digitaalisten pelien saralla heuristiikkoja on luotu konsoli- ja tietokonepelien lisäksi myös mobiili- ja moninpelimobiilipelejä varten[9].
Heuristiikka-malli (PLAY)
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Kategoria 1: Pelattavuus (game play)
Jatkamisen mielekkyys
- Pelaaja kokee pelin hauskana, eikä pelissä ole toistuvia tai tylsiä tehtäviä.
- Pelaajaa ei pitäisi rangaista toistuvasti samasta virheestä.
- Pelaajan ei pitäisi menettää lopullisesti esineitä, joiden saamisen eteen on nähty vaivaa.
- Peli on riittävän pitkä ja pitää pelaajan mielenkiintoa yllä.
- Erilaiset aktiviteetit ja pelin rytmitys ennaltaehkäisevät tylsistymistä tai väsymistä.
Haaste, strategia ja rytmitys
- Haaste, strategia ja rytmitys ovat tasapainossa keskenään.
- Peli on rytmitetty haastamaan olematta kuitenkaan turhauttava. Vaikeustaso vaihtelee siten, että pelaaja kohtaa vaikeampia haasteita pelitaitojensa kehittyessä.
- Pelaajan on helppo oppia, mutta vaikeampi hallita täydellisesti.
- Haasteet ovat positiivisia pelikokemuksia, jotka johtavat siihen, että pelaaja haluaa pelata enemmän sen sijaan, että lopettaisivat pelaamisen.
- Tekoäly on tasapainotettu muuhun peliin ja pelaajaan nähden.
- Tekoäly tarjoaa riittävästi vastusta pelaajalle, joten heidän on yritettävä käyttää erilaisia taktiikoita sitä vastaan.
Pelimaailman yhtenäisyys
- Pelimaailma reagoi pelaajaan ja muistaa heidän toimintansa seuraukset.
- Pelaajan tekemät muutokset pelimaailmassa ovat pysyviä ja huomattavia.
Tavoitteet
- Pelin tavoitteet ovat selkeitä. Peli myös tarjoaa lyhyen tähtäimen päämääriä.
- Tavoitteen saavuttamiseksi tarvittavat taidot opitaan joko hyvissä ajoin, tai juuri ennen kuin uutta taitoa tarvitaan.
- Peli palkitsee pelaajaa ja edesauttaa immersion syntymistä esimerkiksi kasvattamalla pelinsisäisiä kykyjä, tai tarjoamalla enemmän muokkausmahdollisuuksia.
Pelaajien ja pelityylien eroavaisuuksien huomioon ottaminen
- Peli tukee erilaisia pelityylejä.
- Peli on tasapainotettu siten, että voittotapoja on erilaisia.
- Pelin ensimmäiset kymmenen minuuttia ovat ilmiselviä ja niiden tulee johtaa välittömään positiiviseen palautteeseen kaiken tyylisille pelaajille.
- Pelin tekoälyllä on eri asetuksia, jotta se voi tarjota haastetta kaiken tasoisille pelaajille riippumatta siitä, ovatko he aloittelijoita tai taitavia pelaajia.
Pelaajien mielikuva pääntäntävallasta
- Pelaaja kokee hallinnan tunnetta.
- Pelaaja kokee voivansa vaikuttaa pelimaailmaan.
Kategoria 2: Tunteelliset ja viihdyttävät seikat
Pelaajien tunneside pelihahmoihin ja -maailmaan
- Pelaajalla on tunneside sekä pelimaailmaan että pelattavaan hahmoon.
Viihdyttävyys
- Peli tarjoaa jotain erilaista, joka kiinnittää ja ylläpitää pelaajan huomion.
Huumori
- Peli onnistuu käyttämään huumoria hyvin.
Immersio
- Peli hyödyntää audiovisuaalisia ja tunnetason elementtejä syventääkseen pelaajan immersiota.
Kategoria 3: Käytettävyys ja pelimekaniikat
Dokumentointi ja tutoriaalit
- Pelaajan ei tarvitse lukea käyttöohjetta pelatakseen.
- Pelaajan ei tarvitse käydä läpi tutoriaalia pelatakseen.
Pelitilanne ja pisteytys
- Pelikomennot ovat yhteneväiset pelin sisällä, ja noudattavat yleisiä käytäntöjä.
- Pelitilanteen ja statuksen indikaattorit ovat helposti saatavilla, eivätkä häiritse pelaamista.
- Pelikomennot ovat intuitiivisia ja muokattavia, ja ne on myös mahdollisuus palauttaa oletusarvoihinsa.
- Johdonmukaisuus loiventaa oppimiskäyrää seuraamalla peliteollisuuden trendejä ja standardeja. Jos valmiita standardeja ei ole, on suoritettava käytettävyys/pelattavuus-testejä jotta saadaan selville paras tapa kiinnittää pelikomennot näppäimiin ottaen huomioon kohderyhmänä olevat pelaajat.
Palaute
- Peli tarjoaa pelaajalle palautetta ja reagoi pelaajan toimintoihin johdonmukaisesti, välittömästi, innostavalla ja haastavalla tavalla.
- Peli tarjoaa asianmukaista audiovisuaalista tai tunnetason palautetta (esimerkiksi äänitehosteet, musiikki, ohjaimen värinä).
Pelaajan kokema rasitus
- Peli ei rasita pelaajaa tarpeettoman paljon.
- Peli tarjoaa pelaajalle pelikomennot, jotka ovat riittävän yksinkertaisia että ne pystyy oppimaan, mutta kuitenkin laajennettavissa kehittyneen pelaajan tarpeisiin.
Pelin käyttöliittymän ulkoasu
- Pelin ulkoasu on tehokas, yhtenäinen ja visuaalisesti miellyttävä.
- Pelaaja kokee käyttöliittymän johdonmukaisena.
- Pelaaja kokee käyttöliittymän osaksi peliä.
- Pelin taide on tunnistettavissa ja palvelee tarkoitustaan.
Navigointi
- Navigointi on johdonmukaista, loogista ja minimalistista.
Virheiden estäminen
- Pelaajan virheet ovat estettävissä.
- Pelin keskeyttämistä tuetaan, jotta pelaaja voi halutessaan sammuttaa ja käynnistää pelin, ja pystyy tallentamaan halutessaan.
- Pelin käynnistyessä pelaajalla on oltava riittävästi tietoa pystyäkseen aloittamaan pelaamisen.
- Pelaajalle on annettava kontekstiin sidonnaista apua pelaamisen aikana, jotta pelaaja ei joudu jumiin ja turvautumaan ohjekirjaan.
- Kaikentasoiset pelaajat pystyvät aloittamaan pelaamisen nopeasti ja helposti tutoriaalien ja/tai erilaisten vaikeustasojen avulla.
Tarinan immersiivisyys
- Pelin tarina mahdollistaa immersion (mikäli pelissä on tarinallinen elementti).
Katso myös
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Lähteet
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]- ↑ Heather Desurvire, Martin Caplan, Jozsef A. Toth: Using Heuristics to Evaluate the Playability of Games. CHI '04 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, 1.1.2004, s. 1509–1512. New York, NY, USA: ACM. doi:10.1145/985921.986102 Artikkelin verkkoversio. (englanniksi)
- ↑ Heather Desurvire, Dennis Wixon: Game Principles: Choice, Change & Creativity: Making Better Games. CHI '13 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, 1.1.2013, s. 1065–1070. New York, NY, USA: ACM. doi:10.1145/2468356.2468547 Artikkelin verkkoversio. (englanniksi)
- ↑ a b c d Janne Paavilainen: Critical Review on Video Game Evaluation Heuristics: Social Games Perspective. Proceedings of the International Academic Conference on the Future of Game Design and Technology, 1.1.2010, s. 56–65. New York, NY, USA: ACM. doi:10.1145/1920778.1920787 Artikkelin verkkoversio. (englanniksi)
- ↑ Ian J. Livingston, Regan L. Mandryk, Kevin G. Stanley: Critic-proofing: How Using Critic Reviews and Game Genres Can Refine Heuristic Evaluations. Proceedings of the International Academic Conference on the Future of Game Design and Technology, 1.1.2010, s. 48–55. New York, NY, USA: ACM. doi:10.1145/1920778.1920786 Artikkelin verkkoversio. (englanniksi)
- ↑ CEIT506-EN: Federoff, M.A. (2002). Heuristics and Usability Guidelines for the Creation and Evaluation of Fun in Video Games. MS Thesis, Department of Telecommunications, Indiana University, Bloomington, Indiana, USA, 2002 ocw.metu.edu.tr. Viitattu 19.1.2017. (englanniksi)
- ↑ Thomas W. Malone: Heuristics for Designing Enjoyable User Interfaces: Lessons from Computer Games. Proceedings of the 1982 Conference on Human Factors in Computing Systems, 1.1.1982, s. 63–68. New York, NY, USA: ACM. doi:10.1145/800049.801756 Artikkelin verkkoversio. (englanniksi)
- ↑ Heather Desurvire, Martin Caplan, Jozsef A. Toth: Using Heuristics to Evaluate the Playability of Games. CHI '04 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, 1.1.2004, s. 1509–1512. New York, NY, USA: ACM. doi:10.1145/985921.986102 Artikkelin verkkoversio. (englanniksi)
- ↑ Heather Desurvire, Charlotte Wiberg: ”5621”, Online Communities and Social Computing, s. 557–566. Springer Berlin Heidelberg, 19.7.2009. Virhe: Virheellinen ISBN-tunniste Teoksen verkkoversio (viitattu 19.1.2017). (englanniksi)
- ↑ Hannu Korhonen, Elina M. I. Koivisto: Playability Heuristics for Mobile Games. Proceedings of the 8th Conference on Human-computer Interaction with Mobile Devices and Services, 1.1.2006, s. 9–16. New York, NY, USA: ACM. doi:10.1145/1152215.1152218 Artikkelin verkkoversio. (englanniksi)
Aiheesta muualla
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Heuristic Evaluation for Games: Usability Principles for Video Game Design