Ingress

Wikipediasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun
Ingress
Kehittäjä Niantic Labs
Julkaisija Niantic
Jakelija Google Play ja App Store
Pelimoottori LibGDX ja Unity
Julkaistu 14.12.2013
Lajityyppi Lisätty todellisuus, MMOG
Pelimuoto moninpeli
Ikäluokitus PEGI 3
Alusta Android iOS
Jakelumuoto digitaalinen jakelu

Android 4.0 / iOS 7, GPS, datayhteys

Lisää peliartikkeleitaVideopelien teemasivulla

Ingress on massiivinen monen pelaajan verkkopeli, joka käyttää avuksi lisättyä todellisuutta ja jota pelataan älypuhelimella. Peliä kehittävä Niantic aloitti kutsupohjaisen beta-testauksen marraskuussa 2012 Android-käyttöjärjestelmälle[1][2] ja peli julkaistiin joulukuussa 2013.[3] Myös iOS-versio on julkaistu kesällä 2014.[4]

Ingressin perusideana on patsaisiin, muistomerkkeihin, rakennuksiin ja muihin todellisiin paikkoihin liittyvien, niinkutsuttujen portaalien valtaaminen, ylläpitäminen ja keskenään linkittäminen. Pelinäkymä pohjautuu pelaajaa ympäröivään, muutaman sadan metrin laajuiseen tyyliteltyyn karttaan ja siinä näkyviin kohteisiin.

Pelissa on kaksi puolta, Enlightened ja Resistance. Taustatarinan mukaan edelliset pyrkivät edesauttamaan salaperäisen, Maan ulkopuolisen älyn vaikutusta maapallolla ja jälkimmäinen on vastarintaliike. Pelaajien valtaamat ja yhteenlinkittämät portaalit muodostavat kenttiä, ja puolet kamppailevat siitä, kumpi pitää hallussaan enemmän niitä. Ingress-pelin joukkueiden on havaittu vaikuttavan pelaajien kaveripiireihin ja siihen, miten pelaajat suhtautuvat toisiinsa[5].

Pelaajia Washingtonissa järjestetyssä tapahtumassa

Pelimaailman ja fyysisen maailman yhteys

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Ingress-pelissä oikean maailman kartalle on luotu virtuaalisia kohteita, joiden hallinnasta joukkueet kamppailevat keskenään. Nämä virtuaaliset kohteet vastaavat oikeassa maailmassa sijaitsevia kohteita[6], ja niiden luomisesta ja arvioimisesta vastaavat Nianticin pelien Pokémon GO:n ja Ingressin pelaajat[7]. Kaikki pelaajien liikkeet pelimaailmassa näkyvät muille pelinsisäisessä COMM-viestimessä. Tätä kautta kuka tahansa voi seurata pelaajien liikehdintää, tai jopa tallentaa liikkeet myöhempää tarkastelua varten[8]. Ingressin on havaittu tukevan pelaajien keskenäistä vuorovaikutusta, ja monet pelaajat ovat saaneet pelin kautta pitkäaikaisia ystäviä[9].

Kuvaruutukaappaus Ingress-pelistä Tampereella
Ingress-pelin näkymä, sijaintina Mediamuseo Rupriikki Tampereella
  1. Nathan Ingraham: Google's 'Ingress' augmented reality game puts Android users into a battle against worldwide mind control The Verge. 15.11.2012. Viitattu 4.6.2013. (englanniksi)
  2. Liz Gannes: Google Launches Ingress, a Worldwide Mobile Alternate Reality Game All Things D. 15.11.2012. Viitattu 4.6.2013. (englanniksi)
  3. Ingress exits open beta Dec. 14 Polygon. 4.11.2013. Viitattu 25.1.2014. (englanniksi)
  4. ingress ingress.com. Viitattu 16.09.2014.
  5. Samuli Laato, Nobufumi Inaba, Mauri Paloheimo, Teemu Daniel Laajala: Group polarisation among location-based game players: an analysis of use and attitudes towards game slang. Internet Research, 1.1.2021, nro ahead-of-print. doi:10.1108/INTR-03-2020-0158 ISSN 1066-2243 Artikkelin verkkoversio.
  6. Samuli Laato, Tarja Pietarinen, Sampsa Rauti, Teemu H Laine: Analysis of the Quality of Points of Interest in the Most Popular Location-based Games. Proceedings of the 20th International Conference on Computer Systems and Technologies, 21.6.2019, s. 153–160. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery. doi:10.1145/3345252.3345286 Artikkelin verkkoversio.
  7. Samuli Laato, Sonja M. Hyrynsalmi, Mauri Paloheimo: Online Multiplayer Games for Crowdsourcing the Development of Digital Assets. Software Business, 2019, s. 387–401. Cham: Springer International Publishing. doi:10.1007/978-3-030-33742-1_31 Artikkelin verkkoversio. (englanti)
  8. Sampsa Rauti, Samuli Laato: Location-Based Games as Interfaces for Collecting User Data. Trends and Innovations in Information Systems and Technologies, 2020, s. 631–642. Cham: Springer International Publishing. doi:10.1007/978-3-030-45691-7_59 Artikkelin verkkoversio. (englanti)
  9. Samuli Laato, Nobufumi Inaba, Juho Hamari: Convergence between the real and the augmented: Experiences and perceptions in location-based games. Telematics and Informatics, 1.12.2021, nro 65, s. 101716. doi:10.1016/j.tele.2021.101716 ISSN 0736-5853 Artikkelin verkkoversio. (englanti)

Aiheesta muualla

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]