Elämystalous

Wikipediasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun

Elämystalous on yhdysvaltalaisten taloustutkijoiden B. Joseph Pine II ja James H. Gilmore 1990-luvun loppupuolella kirjassaan ”The Experience Economy” lanseeraama käsite.[1]. Pine ja Gilmore kiteyttävät elämystalouden neljään e-kirjaimeen: entertainment (viihde), education (opettaminen), escapism (eskapismi) ja esthetics (esteettisyys).

Lapin elämysteollisuuden osaamiskeskus LEO on kehittänyt Elämyskolmio-mallin, jonka avulla voidaan edistää tuotteiden ja palveluiden elämyksellisyyttä. Mallin mukaan elämyksellisessä tuotteessa on seuraavat kuusi elementtiä: yksilöllisyys, aitous, tarina, moniaistisuus, kontrasti ja vuorovaikutuksellisuus.[2]

Elämystalous on 2000-luvun talouden trendi. Elämystaloudessa asiakas maksaa siitä, että pääsee kokemaan jotain itselleen merkityksellisestä. Tällöin tuotteen hinnalla ei ole asiakkaan näkökulmasta ole suurta merkitystä, vaan kilpailutekijänä on tuotteen tuottama elämys ja muistot. Näin tuotteesta on mahdollista saada suurempi kate.lähde?

Elämystalouden tilastointi on ollut viime aikoihin asti vähäistä. Tällä hetkellämilloin? Tilastokeskuksessa elämystalouden ja -kulutuksen piiriin lasketaan kuuluvaksi kolmen elämänalueen matkailun, urheilun ja kulttuurin piiriin kuuluvia toimintoja. Näin laskettuna yksittäinen suomalainen kotitalous käyttää elämyksiin vuosittaan noin neljänneksen tuloistaan.lähde?

  1. Pine, J. and Gilmore, J. (1999) The Experience Economy, Harvard Business School Press, Boston, 1999
  2. Kylänen, Mika & Tarssanen, Sanna: ”Entä jos elämyksiä tuotetaan?” teoksessa: Karppinen, Seppo J. A. ja Latomaa, Timo (toim.): Seikkaillen elämyksiä.. Rovaniemi: Lapland University Press. Lapin yliopistokustannus, 2007. ISBN 978-952-484-111-5

Kirjallisuutta

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]
  • Christensen, Jens: Global Experience Industries: The Business of the Experience Economy. Aarhus University Press, 2009. ISBN 978-87-7934-432-7